L’Offensive Nokhud est un donjon pour 5 joueurs de Dragonflight. Il est situé dans les Plaines d’Ohn’ahra, une des zones des îles aux Dragons. C’est une instance gigantesque qui necessitate ideally de disposer de la compétence de vol à dos de dragon. Le donjon héberge 4 boss : Granyth, Tempête déchaînee, Teera & Maruuk et enfin Khan Balakar. Retrouvez ci-dessous notre guide de l’Offensive Nokhud.
La zone qui héberge l’instance est titanesque. Il est formente conseillé de disposer du vol à dos de dragon pour y aller car les trajets sont longs entre les boss. It is nevertheless possible to use a terrestrial mount, but you will need to arm the patience and hope that your teammates will not be able to attend. Si le coeur vous en dit, n’hésitez pas à vous balader dans l’instance avec votre dragon et profiter des courants ascendants. Vu la taille de la zone, il se peut que Blizzard ait placé ci et là de petits clins d’oeil ou des éléments de decor parfois intéressants.
1. Granite
Granyth is generally the premier boss that you face, even if you are free to start with another person. Pas beaucoup de trash, il suffit de zigouiller les packs de mobs qui usen les balistes sur vos amis centaures.
Une fois les monstres éliminalis, Granyth arrive pour vous punir. Il va utiliser plusieurs AoE afin d’eliminator les joueurs qui se presentente à lui. Tout d’abord, il va lancer Eruption. C’est un sort qui inflige des dégradements Nature à tous les joueurs toutes les 3 seconds. Plus le combat dure, plus les dégradements des éruptions augmentent, ce qui est un élément à prendre en compte si la bataille s’éternise.
The second attack is Shards of Stone. Il s’agit d’éclats de pierre láncez par le dragon sur les joueurs qui se trouvent à moins de 60m. Autant vous dire que ça concerne tout le monde. La troisième attaque est à nouveau une aire d’effet. Il s’agit du Piétinement tectonique qui endommage les joueurs et les éjectent vers l’arrière.
La mécanique la plus importante du combat vient de la Dragonkiller Lance (lance de tueur de dragon). C’est une arme que vous pouvez lancer sur Granyth afin de l’étourdir pendant 5 secondes et lui infliger des dégradements à hauteur de 5% de ses points de vie. Si vous pouvez vous en sortir sans cela en mode Héroïque, les clés Mythique+ élevés necesieront de profiter de cet effet plus souvent. Sachez cependant que le boss ne va pas vous laisser faire. Vous allez en effet voir débarquer un add, le Nokhud Saboteurqui va foncer sur la lance afin de la démanteler, c’est-à-dire la rendre inutilisable.
2. Tempête déchaînee
Le second boss est Tempête déchaînee. Pour en venir à bout, vous devez tout d’abord eliminaire les 4 totems d’éruption de foudre qui se trouvent autour du champ de bataille. Les totems sont marqués sur la mini-carte, vous ne pouvez donc pas les manquer. Abattez les totems le plus rapidement possible car si vous traînez, certains monstres vont surcharger les totems et vous allez encaisser beaucoup de dégradements de foudre.
Une fois la Tempête déchaînee activée, vous pouvez foncer dessus. Le boss dispose de nombreuses aptitudes mais la clé du combat se trouve dans les orbs of power qui vont pop dans la zone. En touchant ces orbes, vous encaissez quelques déjàuts mais, surtout, vous recevez un buff qui augmente les damage et les soins produits de 5% pendant 15 seconds. Et cet effet est cumulative 10 times !
Pour le reste, Tempête déchaînee peut invoker la Foudre, un sort qui frappe tous les joueurs sans distinction. The boss also launches another AoE, Orage électrique, which inflicts 0.5 sec damage to the entire group. Les soigneurs will need to be particularly attentive to the life of their companion at this moment.
Si vous jouez le tank, vous serez heureux d’apprendre que le boss dispose de deux attaques rien que pour vous :
- Vague d’énergie : Double the attack speed of the boss. De plus, vous encaissez un supplément de dégradements Nature.
- Jaillissement du vent : Si le tank a la mauvaise idée de ne plus être à portée de mêlée, il receipte des déjàuts.
Sachez enfin que les joueurs en mêlée peuvent également être la cible d’un sort qui leur inflictie des déjàuts chaque seconde.
Expliqué comme ça, Tempête déchaînee peut donner l’impression d’être un boss particularement retord. Mais sachez tout de même que le combat ne dure pas très longtemps, surtout si les joueurs profitent du buff des orbes de puissance.
3. Teera et Maruuk
Avant d’affronter Teera et Marruk, vous devez annuler les incantations de plusieurs monstres. C’est un prétexte pour que vous passiez un peu de temps sur le trash. Les lieux des combats sont indicé sur la mini-carte et une fois les ennemis éliminalis, Teera et Maruuk debarquent.
Teera est un lanceur de sorts tandis que Maruuk est le guerrier de la bande. Les deux bosses partagent leur vie et mourront donc en même temps. Sachez cependant que Teera dispose de capacidades assez ennuyantes et que vous devrez beaucoup bouger pour éviter les AoE.
Let’s start with Teera’s aptitudes:
- Tir reflexes : C’est l’attacke de base, une simple flèche qui endommage la cible.
- Bon spirituel : Teera saute à l’emplacement ciblé. Generally, le bond est suivi par une Gale Arrow.
- Gale Arrow : Teera cible des joueurs et leur inflige de bons gros déjàuts Nature. De plus, l’explosion libère 4 tornadoes au point d’impact. Celle-ci vont se balader aupres des joueurs, leur infligeant des dégradements en plus de les repelser. Il faut donc éviter de se trouver sur leur chemin. L’incantation du sort est assez longue, vous avez donc le temps de prévoir le sort.
- Repoussement : Il s’agit d’un sort défensif à destination de Maruuk qui repousse les joueurs proches de lui. Le sort est suivi par une canalisation qui continue de repusser les joueurs, mais vous pouvez l’interrompre.
Passons maintenant aux capacities de Maruuk :
- Scinde-terre : C’est la capacité la plus dangereuse de Maruuk. Il frappe lourdement le sol, ce qui fait appareir plein de petites zones brunes en direction de certains joueurs. Il faut s’en écarter très rapidement car après 1.5 sec, les AoE explosent et endommagent tous les joueurs situés à moins de 4m. Ça fait potentialement assez mal.
- Rugissement effrayant : Un Fear de groupe qui dure 5 secondes et inflige aussi des dégradements d’Ombre.
- Brutalisation : Une grosse frappe bien sale sur le tank.
4. Khan Balakar
Le dernier boss de l’instance est Khan Balakar. C’est un ennemi intéressant car la rencontre dispose de two phases distinctes avec une phase intermédiaire entre les deux.
En Phase 1, Balakar peut jeter une Lance de fer sur un joueur. Ce dernier est marque, il sait donc ce qui l’attend. La lance inflige des dégradements mais va aussi endommager les joueurs qui se trouvent à moins de 6m de l’impact. En bonus, ils seront repoussés. Balakar peut aussi charger (Cavalcade de fer) et endommager tous les joueurs qui se trouvent sur sa trajectoire. Il suffit donc d’anticiper le mouvement pour éviter les damage.
Le tank devra se méfier des frappes lacerantes et sauvages du boss. The premiere applies a DoT and a debuff that increases 500% of the damage incurred by the savage strike. Cette dernière est une simple frappe.
On notera aussi l’existence de l’aptitude Soulèvement, une attaque à distance qui inflige des dégradements et repousse les joueurs, mais elle est très peu utilisateur, voire pas du tout lors de certains combats.
À 50% de sa vie, Balakar lance Vents tempétueux. Il devient impossible à cibler et se met à balancer des Vents tempétueux et de la foudre. Les Vents tempétueux inflict damage toutes 0.5 sec et repoussent les joueurs. La foudre inflige pas mal de dégradements 3m autour du points d’impact.
Pendant ce temps, vous allez devoir gérer les adds que Balakar vient de réveiller. Les Lance-tempête nokhud ne sont pas bien méchants, assurez-vous simplement d’interrompre leur Éclair de tempête.
Une fois les adds morts, he passe en Phase 2. Balakar peut à nouveau être attacé. Le boss peut toujours charger dans une direction, mais il abandonne les aptitudes de la première phase et profite d’autres capaciés :
- Lance static : La même lance qu’en phase 1, sauf que la lance attracts les joueurs à elle et leur inflige des dégradements.
- Soulèvement crepitant : Le boss saute vers un joueur et l’endommage ainsi que les joueurs proches. Au moment de l’explosion, les joueurs douvent se disperser car ils vont mutualellement s’infliger des dégradements. De plus, ils vont laisser derrière eux un nuage qui inflige des dégradements.
- Foudre : Des éclairs qui parsèment la zone et qu’il faut éviter d’encaisser en bougeant.
- Frappe double : La même chose qu’en phase 1 mais en version foudre.
Ça fait beaucoup de choses à dire, mais le combat n’est pas difficile à comprendre. Le boss dispose presque de trop d’aptitudes et il n’a pas le temps de les lancers toutes à chaque combat. C’est par exemple le case de Soulèvement crépitant qui peut passer à la trappe en phase 2.